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“01折”被禁素材激增45%2024游戏获量还有三大新趋势

发布时间:2024/02/15    浏览次数:

  “01折”被禁素材激增45%2024游戏获量还有三大新趋势在《微信小程序运营规范》的小游戏特别规范条例中,官方新增了一条规范:要求小游戏开发者不得在小游戏图标、简介、广告素材、游戏内,使用诱导用户,影射、损害其他小游戏的运营策略,包括但不限于“终身xx折”“xx玩法xx折”“真xx折游戏”“xx游戏xx折版本”等。

  此前,0.1折买量素材量、计划数已大幅增加。DataEye-ADX数据显示,截至1月18号,标题中带“0.1折”的游戏(含APP、小游戏)买量素材,视频+图片达22万!其中12月环比11月增长45%。

  时值年终,本文正好借0.1折的现象,聊聊DataEye研究院近期参会、沟通、采访得到的一些新洞察:2024,游戏获量还有什么变化、机会?

  DataEye-ADX数据显示,截至1月18号,标题中带“0.1折”的买量素材,视频+图片达22万,对应758万+条计划。

  其中,2023年7月以来,“0.1折”的买量素材为21万。按月份看,在投的素材量波动性、大幅度增长态势,在12月达到顶峰。12月环比11月增长45%。

  具体看2023年Q4以来至1月18号,“0.1折”买量素材为15万,对应673万+条计划。下图可看出:“0.1折”买量素材去年Q4开始快速爆发,从APP端传导至小游戏!

  游戏盒子APP占比88%,包括:指趣游戏盒、3733游戏盒、小7手游、一元手游、游小福、硬核手游;

  手游APP占比6.8%,包括:《全明星激斗》、《雷霆斩月》、《真红之刃》、《上古纷争》、《凡人神将传》、《放置封神》、《巅峰霸业》、《乱斗王者》、《天书奇谈》、《战玲珑2》;

  微信小游戏占比4.8%,包括:《疯狂像素城》、《超能战鸡》CQ9电子中国官方网站、《艾莉娅觉醒》等。其中《疯狂像素城》最好成绩是畅销榜第4(目前被清榜),《超能战鸡》最好成绩是畅销榜第59。

  从厂商来看,主要是华南、上海厂商,比如:指趣游戏盒主投的广州闪趣网络、小7手游主投方深圳尚米网络。

  1、主要针对安卓端、下沉市场进行的一种价格战的营销模式,追求薄利多销、降低付费门槛,在“看不见”的下沉市场,一些不知名的游戏、盒子正在以此快速获量。相比常见且泛滥的“免费”、“送福利”噱头,0.1折更加新颖,也看似更可信。

  2、这种营销模式,在产品上表现成付费金额0.1折的设计,在素材上表现为0.1折甚至免费来吸引玩家。并且,线折的产品(如《疯狂像素城》《超能战鸡》)其实非常少,更多地是作为买量素材的噱头、吸睛点。大多游戏本身付费金额并不是0.1折(或者并不是主要付费金额),只是利用0.1折打广告、做营销。

  3、“0.1折”概念,已经从产品付费设置传导至营销买量素材,从不知名手游传导至大厂知名游戏,从游戏盒传导至APP、小游戏——大有扩散之势。特别是在小游戏端,《疯狂像素城》《超能战鸡》此前在畅销榜上的突出表现,就是典型例证。

  0.1折买量素材飙升,是游戏获量竞争到一定程度的标志。也是玩家消费更谨慎、更追求性价比、对传统的“免费福利”更抵触的标志。

  除了低价、福利等常见方式,2024游戏获量还有何机会?带着这个疑问,DataEye研究院近期同时从巨量引擎、腾讯广告以及从业者那获得了一些基础共识,以及新洞察。

  比如,巨量引擎的倡导是,一方面丰富流量的获取方式,从过去的“单一广告流量”转向“广告+内容+阵地”三驾马车驱动,在广告流量之外,通过直播、短视频及阵地经营高质获量。在传统广告流量之外,额外获取的内容流量增长20~30%。

  另一方面通过对自动化投放能力的不断升级,巨量引擎已经支持以游戏粒度为投放单元,实现更长的投放周期覆盖,更整合的自动化投放能力,“量级更大、跑量更稳、操作更少”,提升跑量效果的上限和人群破圈效果。

  而新游,则是走向分化,一方面是中重度产品生命周期更长、付费点后置(5-8小时才出现),另一方面是中轻度(典型如小游戏)则越来越轻,小游戏(特别是混变)更注重长线留存,因此对付费也更不急迫,0.1折正是顺应了这一趋势——碎片化的轻度玩法,伴随更零碎的付费金额。与此同时,公测的概念越来越长,不再是只看“公测日”,而是拉长成为“公测周”。

  DataEye研究院认为:这意味着,过去重视首日ROI指标的投放策略,应该顺应这一情况改变:7日ROI指标愈发重要。区别在于,首日ROI是短期ROI优化效果,而7日ROI是对全域流量进行预估优选。也正是基于ROI的考虑愈发长线。

  众所周知,ROI是买量投放最核心、最关键指标。从单日/首日ROI,到首周/7日乃至更长ROI的变化,所带来的影响是深刻、广泛的。

  “ROI的长线、对产品而言,付费点的设计后置,对产品内容推进节奏的设置,都应基于“ROI的长线化”去考量,比如过往“满屏小红点”、“处处氪金点”的传统设计思路就应该大幅调整;又如留存率的地位,对于“ROI的长线折推高了DAU,但拉低了ARPU,必然也导致“ROI的长线、对营销而言,品效结合的玩法、节奏更多更有操作空间,特别是基于“公测周”的概念,品牌营销、阵地私域如何持续助力获量、助力ROI,为行业带来了新视角。

  巨量引擎在素材自动化生产上,UBMax从需要手动生产素材的“广告自动化”,升级成素材自动生产、自动调整的“素材+广告自动化”。以组建客户素材+达人素材+AIGC的组合素材库。基于贯穿全程的素材评价标签体系,可以实现实时生产投放,并根据广告效果反馈调整。

  UGC+PGC+AIGC的广告素材/内容,加上自动化投放,必然削弱了游戏厂商对于素材/内容的把控。特别是达人创意多元、复杂、易引发争议。

  1、从营销周期来看,ROI长线化,更具体的体现,就是营销周期、节奏被拉长。“营销前置”逐渐成为市面上的最为主流的营销打法之一。预热期/预约期的时长,逐渐被拉长到三个月以上。

  2、从内部管理来看,一位游戏发行公司从业者告诉DataEye研究院,目前不少买量公司内部,不仅是投放人员,就连美术制作人员的KPI,都和买量效果挂钩,有效果就有分成。

  DataEye研究院还了解到,现在即使是素材供应商,也要对其提供素材的ROI负责——效果不好就改到好为止。而过往,效果不好,是游戏市场部来承担责任。

  首发期,游戏发行要兼顾玩家破圈与效果转化,巨量引擎通过提前锁定核心的A2用户群体,通过预热种草、持续种收,扩大A2人群体量和规模,实现更好的转化效果和更低的转化成本。

  长线运营期,加强玩家经营,提升促活与召回是重中之重,巨量引擎通过创作者计划、达人营销、广告流量辅助的综合方式,助力长效获客降低成本。让内容经营成为火种,让广告放大经营势能。

  一个数据,让我们信心倍增:在“广告+内容+阵地”三驾马车的新模式下,巨量引擎内容协同流量额外实现20%增长,对整体流量增益也达到10%。

  但在存量时代,用户分化严重,用户对广告更敏感、更抵触、更不容易转化了(“免费”失效,反而0.1折概念崛起,就是典型案例),导致常规素材转化率下滑、素材生命周期不断缩短;同时,用户喜好也更多元了,代言、达人KOL/KOC、联动、各类平台各类内容——用户的喜好在流动、变化,如风、似水。游戏厂商如果盲目追求玩家喜好,要么偏科,要么经费不足以涵盖方方面面。


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